torstai 2. elokuuta 2012

Pelitilanne ja taustatietoa

PELITILANNE

Eletään kesää 1596. Suomi on osa Ruotsia. Pienessä Hämeen ja Pirkanmaan rajamailla sijaitsevassa muutaman talon kokoisessa Koskuen kylässä valmistaudutaan elonkorjuuseen, kun naapuripitäjästä kantautuu huonoja uutisia. Pohjanmaalla sijainnut linnaleiri on lähtenyt liikkeelle ja suuri ruotsalainen sotajoukko on matkalla kohti pientä kylää. Kylän miesväki jää pitämään huolen maatöistä ja naiset, lapset ja vanhukset lähetetään piilopirtille turvaan nihdeiltä ja huoveilta.

Linnaleireillä on paha kaiku, ja tiedetään julmista pakko-otoista ja jopa ryöstöistä, jos leiriä kestitsemään joutuneet pitäjäläiset ovat kieltäytyneet vaadituista veroista. Naisväki on erityisesti haavoittuvaista pitkään poissa kotoa olleiden ja paikallaan pysyvässä linnaleirissä tympääntyneiden sotilaiden lähellä.

Jatulin Annikki on ottanut naisväen johdateltavakseen pirtille, vaikka Lastikka vanhimpana tuntee parhaiten piilopirtille vievän polun. Toisaalta, kukapa kylän väestä ei olisi joskus poikennut takaniityiltä heinäntekoaikana pirtin rannassa peseytymässä. Nuoret myös tapaavat kesäisinä öinä ravustaa tikkusyötein pirtin rantamatalissa.


TAUSTATIETOA   

Linnaleiri oli Ruotsin valtakunnassa käytössä ollut järjestelmä, jolla sotaväki majoitettiin sotaretkien väliajoilla ja erityisesti talvisin kruunun ja aatelisten linnoihin, linnoituksiin ja varakkaisiin taloihin. Suomen alueella 1570-luvulla Venäjää vastaan käydyn sodan yhteydessä linnaleirijärjestelmä muuttui talonpojille määrättyjen ylimääräisten sota-apuverojen myötä varsinaiseksi sotaväen elatusvelvollisuudeksi, joka aika ajoin muodostui raskaaksikin taakaksi. Linnaleirijärjestelmän rasitus kasvoi merkittävästi nuijasotaa edeltäneinä vuosina ja se oli yksi keskeinen syy talonpoikaiskapinan alkamiseen.

Nuijasota oli suomalaisten talonpoikien kapina aatelistoa ja sotaväkeä vastaan 1596–1597. Se päättyi verisesti armeijan kukistaessa heikosti varustetut talonpojat. Historiantutkimuksen keskeisiä selityksiä nuijasodan puhkeamiselle ovat olleet muun muassa "sota-ajan ja ankarien katovuosien aiheuttamat rasitukset, sotaväsymyksen aiheuttama tyytymättömyyden purkautuminen, poliittinen kiihotus sekä lukumäärässä ja vauraudessa kasvaneen aatelin harjoittama talonpoikien riisto"

Ruotsin valtataistelu

Sigismund, joka oli jo vuodesta 1587 ollut Puolan vaalikuningas, peri Ruotsin kuninkuuden isänsä Juhana III:n kuoltua 1592. Sigismund kuitenkin vietti aikaansa Puolassa, jolloin Ruotsissa käytännön valtaa pitivät valtaneuvosto ja Sigismundin setä (Juhanan nuorempi veli) Kaarle-herttua. Uskonpuhdistusta kannattaneen Kaarle-herttuan ja katolisen Sigismundin välille ilmaantui varsin pian erimielisyyksiä.

Sotarasitukset johtavat levottomuuksiin

Venäjän sodan aikana, erityisesti 1590-luvulla, alkoi jo esiintyä alueellisia talonpoikaiskapinoita muun muassa Marttilassa, Huittisissa, Loimaalla, Halikossa, Pöytyällä, Paimiossa ja Rautalammilla. Rautalammilla vuosina 1592–1593 raskaiden sotaväen pakko-ottojen vuoksi noussut kapina oli näistä suurimittaisin. Venäjän sodan päätyttyä eivät sotarasitukset kaikilta osin poistuneetkaan talonpoikien odotusten vastaisesti ja ärtymys lisääntyi heidän keskuudessaan. Syypääksi rasituksiin koettiin Suomessa Sigismundin edustajana toiminut marski Klaus Fleming.

Väärinkäytöksistä ja rasituksista valitetaan Ruotsiin

Talonpojat, jotka kärsivät ylempien säätyjen (rälssi eli aateli, ratsutilalliset sekä muut sotilaat) väärinkäytöksistä, joutuivat viemään valituksensa Ruotsiin Kaarle-herttualle. Fleming kielsi valitusretket Ruotsiin, mutta se ei estänyt niitä, pikemminkin lisäsi talonpoikaissäädyn katkeruutta ylempiä säätyjä kohtaan. Väärinkäytöksiin luetaan muun muassa liian suuren linnaleirin (sotilaiden elatusmaksu, joka lankesi armeijan majoitusalueen talonpojille) kantaminen, kyyditysten ja muiden etujen liiallinen käyttö, joka aiheutti talonpojille kohtuuttoman suurta vaivaa. Linnaleiriin liittyi myös raskaita väärinkäytöksiä: sotilaat saattoivat käyttäytyä majoituksessa kuin vihollismaassa ja ryöstää talonpoikia ilman mitään rangaistusta.

- Nuijasota alkoi vasta marraskuussa 1596, joten pelihetkellä se on vielä edessä.
- Mikael Agricola on tehnyt elämän työnsä joitakin vuosikymmeniä aiemmin (http://fi.wikipedia.org/wiki/Mikael_Agricola)
-  Noitavainoista Ruotsin valtakunnassa: http://fi.wikipedia.org/wiki/Noitavainot_Ruotsin_valtakunnassa

tiistai 3. heinäkuuta 2012

Pelisäännöt (ja vähän hahmon kirjoituksesta)

Hahmojen kirjoitus on nyt täydessä vauhdissa. Hahmoista tulee suhteellisen lyhyitä ja avoimia; todennäköisesti yksi kappale menneisyydestä, toinen nykyisyydestä ja kolmas tulevaisuuden suunnitelmista ja tavoitteista. Lisäksi kirjoitan loppuun auki merkittävimmät kontaktit eli suhtautuminen läheisimpiin ihmisiin; näiden nimet kannattaa yrittää opetella ulkoa. Hahmoa opetellessa ja sitä pelatessa voi avoimiin kohtiin keksiä vapaasti lennosta tapahtumia, henkilöitä ja paikkoja - se on jopa suotavaa.

Jos hahmoa lukiessasi tulee vastaan asioita, joita et halua pelata, tai mieleen hahmoa muuttavia, muokkaavia ideoita, joita haluaisit pelatessa kokeilla, ota yhteys pelinjohtajaan.

*****

PELISÄÄNNÖT

Tärkeitä käsitteitä ja olennaisia asioita

HOLD!
Hold-huuto on perinteinen pelinkeskeytyshuuto larpeissa, ja sitä käytetään myös tässä pelissä. Todellisen vaaran uhatessa tai tapaturman tapahtuessa, peli keskeytetään HOLD!-huudolla. Kun kuulet HOLD!-huudon, lopeta aivan kaikki toiminta ja huuda myös Hold! Samalla katso ympärillesi ja yritä paikantaa vaara. Kenen tahansa vaaratilanteen huomaavan tulee pysäyttää peli Hold! -huudolla.

OFF-GAME
Off-game tarkoittaa pelin todellisuudesta poistumista. Kun pelaajat keskustelevat peliteknisistä asioista PJ:n kanssa, selvittelevät konfliktitilannetta tai joutuvat poistumaan pelistä muista syistä, he ovat off-game. Tällöin muut, pelin todellisuudessa toimivat hahmot eivät huomaa/havainnoi heitä tai heidän vaikutustaan (aukeavia ovia, liikkuvia tavaroita, pääseviä ääniä). Off-game -merkkinä toimii otsalle/pään päälle nostettu nyrkki (kaikkien parhaiden larppiperinteiden mukaisesti).

Tietyt esineet tai paikat ovat pelissä off-game, eli saattavat sijaita pelialueella, mutteivät ole pelimaailmassa olemassa (puhelin hätätilanteita varten, ea-pakkaus yms). Alkubriiffissä nämä käydään läpi ja tarpeen vaatiessa merkitään off-game teipillä (hopeinen ilmastointiteippi).

Pelin aikana voi aina pulmatilanteessa mennä off-gameen ja etsiä käsiinsä pelinjohtajan.

KPS
Kivi-paperi-sakset on lähes kaikille tuttu peli, jota käytetään satunnaisgeneraattorina tässä pelissä. Peli tapahtuu laskemalla kolmeen (yy, kaa, KOO!) Kolmannella kumpikin pelaajista näyttää valintansa (kivi, paperi tai sakset) ja valintojen perusteella määritellään voittaja:
Kivi (käsi nyrkissä) voittaa sakset.
Sakset (etusormi ja keskisormi ojennettuna) voittaa paperin.
Paperi (käsi auki litteänä) voittaa kiven.
Voittamaton Kumiankka EI ole käytössä peliteknisessä kps-kisassa.

JOHDANTO eli ALKUBRIIFFI eli ALKUTIEDOTUS
Ennen peliä kerrataan säännöt, käydään läpi pelialue ja tarvittaessa esitellään hahmoja toisilleen. PJ voi myös tarvittaessa pitää henkilö- tai ryhmäkohtaisia alkubriiffauksia. Tässä kokeilullisessa draamalarpissamme alussa on mahdollisuuksien mukaan myös pieni lämmittely, jonka tarkoitus on viedä pelaajat hahmoihin.

REFLEKTIO eli LOPPUBRIIFFI eli PURKU
Pelin loputtua käydään yhdessä läpi pelin tapahtumia ja tunnelmia PJ:n johdolla ja ilman. Aikaisemmin lähteviltä PJ toivoisi saavansa lyhyen kirjallisen selvityksen pelitapahtumista hahmon näkökulmasta, ellei pelin tiimellyksessä ehditä erikseen jutustelemaan loppubriiffin merkeissä ennen lähtöä.


Pelissä ei ole käytössä kovin monimutkaista säännöstöä. En usko hahmojen päätyvän selvittelemään välejään fyysisen väkivallan kautta, mutta nyt kun sen tähän totean on tietysti pakko ottaa moinen mahdollisuus huomioon. Siinä epätodennäköisessä tilanteessa, että käsikähmään päädytään, on ohessa

Konfliktinmallinnus eli taistelusäännöt:

1. Kun tappelu näyttää väistämättömältä, sopivat tappelupukarit tulevan tappelun lopputuloksen hiljaisesti ja muita häiritsemättä etukäteen (mahdollisesti/tarvittaessa off-game -merkkiä käyttäen, selitetty yllä).

2. Tappelun lopputulos voidaan joko sopia keskustellen tai arpoa kivi-paperi-sakset -pelillä. (KPS-pelin säännöt selitetty yllä, jos jollekulle eivät ole tutut.)

3. Lopputuloksen selvittyä palataan peliin ja pelataan tappelu hahmoissa.

4. Tappelu käydään hidastetusti, toooooodella hitaasti, osumatta oikeasti. Lyönnit, potkut ja tönäisyt tehdään siten, että vastustaja varmasti näkee niiden tulevan (eli ei takaapäin tai muuten kuolleesta kulmasta) ja kaikki iskut pysäytetään tai viedään ohi 15cm päästä.

5. Tappelun kulkuun on suotavaa eläytyä sekä katsojien, että tappelupukareiden toimesta.

Muu kanssakäyminen

1. Pelissä pyritään käymään kaikki tilanteet pelaten ja hahmoissa tilanteisiin reagoiden.

2. Jos jokin tilanne tuntuu pelaaajasta liian epämiellyttävältä (hahmon epämukavat ja onnettomat tilanteet ovat herkullista peliainesta, niistä ei kannata pyrkiä eroon), voi kanssapelaajalle/-pelaajille sanoa: "Keskustellaan tämä pelitilanne." Tai muilla vastaavilla sanoilla. Silloin tilanteeseen osallistuvat tarinoivat tilanteen loppuun, palaavat tilanteen ratkettua peliin ja pelaavat jatkossa sisällyttäen myös tarinoidun tilanteen hahmon todellisuuteen.

3. Väkivallaton fyysinen kontakti (koskeminen, halaaminen jne) toteutetaan ujomman pelaajan ehdoilla (hahmon ujous tai estoisuus pelataan hahmossa ja reagoidaan tilanteeseen).  Jälleen on mahdollista ehdottaa pelitilanteen läpikäymistä tarinoiden, jonka jälkeen peliä jatketaan normaalisti.

4. Pelissä on läsnä lapsia. On toivottavaa ja suotavaa koko kylän osallistua lasten kaitsemiseen tarvittaessa. PJ-hahmo toimii pelinsisäisenä lapsenvahtina. Lasten varsinaiset äidit ovat myös paikalla ja toki ensisijaisesti vastuussa jälkikasvustaan, riippumatta lapsen pelihahmosta.





torstai 21. kesäkuuta 2012

Käsitöitä

Ohessa pari videota karstaamisesta ja kehräämisestä, jos vanhat käsityöt kiinnostavat. Otan peliin mukaan villaa, karstaimet ja värttinän, joten halukkaat pääsevät kokeilemaan sorminäppäryyttään. (Käsityöt eivät ole tietenkään pakollisia tai edes olennaisia, vain vinkkinä asiasta innostuneille. :) )

Kirjallinen ohje: http://utuna.fi/kehruu.php

















Hahmojako


Jatulin Annikki/Satu
Jatulin talon emäntä, Maarian ja Mataleenan äiti. Jämäkkänä taloudenpitäjänä ja lujaluontoisena naisena tunnettu Annikki kutsutaan kylällä hätiin, kun lapsenpäästössä, vasikoinnissa tai kyyn pureman hoidossa tarvitaan apua.

Jatulin Maaria/Taru
Annikin vanhin tytär, Mataleenan sisar, Nivalan Reetan miniä. Nai Nivalan Uotin viime kesänä ja muutti Nivalaan miniäksi. Kunnollinen, työteliäs nuori nainen, jolla on aiemmin ollut nauru herkässä. Jälkikasvua Uotille ja Maarialle ei ole vielä siunaantunut, mikä selittänee Maarian vakavoituneen olemuksen.

Jatulin Mataleena/Soile M
Annikin nuorempi tytär, Maarian sisar. Rauhallinen ja vakava nuori nainen, joka ilmeisimmin seuraa äitinsä jäljissä lääkinnän tuntemuksessa. Kulkee äitinsä mukana hoitamassa tarvitsevia ja on omaksunut myös äitinsä tavan tokaista asiat suoraan ja jämäkästi tarvittaessa.

Liisi/Johanna
Liisi piikoo Jatulissa. Hän on lampuodin tytär, joka saapui nuorena piiaksi Jatuliin. Hän avioitui sittemmin, mutta jäi pian leskeksi. Vailla suurempaa omaisuutta, yksin jääneenä pieniin päin hän palasi takaisin Jatulin ylöspitoon. Liisi on piiaksi itsenäinen ja itsepäinen, mutta tätä siedetään hänen osaavuutensa ja ahkeruutensa takia.

Pikkupiiat Kerttu ja Martta/Kristiinan tytöt
Kerttu on vasta aloittanut piikana Jatulissa Liisin opastuksessa. Hän on iloinen ja reipas, mutta unohtuu joskus haaveilemaan askareistaan. Heta on Kertun pikkusisar, joka on saapunut kesäksi auttamaan siskoaan ja opettelemaan ison talon töitä.

Nivalan Reeta/Jutta
Nivalan talon emäntä, Uotin, Nuutin ja Raunin (ja Saarnin+kaksoset) äiti. Jatulin Maarian anoppi. Lämmin ja vieraanvarainen nainen, jolla on hyvä sana lausuttavana jokaiselle, avoin syli lapsille ja leivän pala nälkäiselle.

Nivalan Rauni/Annele
Reetan tytär. Rauni on äitinsä silmäterä, kahden rasavillin pojan nuorin sisko. Rauni vietti muutaman vuodenkierron piikomassa naapuripitäjässä, mutta palasi kotiin eikä ole vielä mennyt miehelään. Rauni on veljiensä kolttosilla karaisema ja näiden tempauksissa mukana ryvettynyt villikko, joka nuorempana hankkiutui jos jonkinlaisiin hankaluuksiin ystävänsä Ottilian kanssa. Sittemmin Rauni on aikuistunut, vaikkei kokonaan ole villikon mainettaan karistanut.

(Nivalan Saarni/Saarni)
(Mahdollisesti mukana Lastikan vahdittavana toheltava Reetan viisikesäinen nuorimmainen.)

(Nivalan kaksoset)
(Lapsiluku vaan kasvaa. :) )

Rikiina/Kristiina
Ottilian äiti.  Rikiina on ollut piikana Nivalassa iät ja ajat, jo vanhan emännän aikaan. Rikiinalla on selkeä näkemys talouden toiminnasta, ja toisinaan saadaankin Nivalan mäellä todistaa emännän ja piian kovaäänistä neuvottelua talon tavoista.

Ottilia/Anna S
Ottilia on Rikiinan lehtolapsi. Raunin ikätoverina Ottilia on juossut polvensa ruvelle Nivalan lasten kolttosissa. Ottilian isästä ei ole tietoa ja itsetietoinen Rikiina on asian suhteen vaitonainen. Vaikka hurskaammat kyläläiset lehtolasta ja hänen äitiään paheksuvatkin, ovat molemmat kulkeneet pystypäin.

Lastikka/PJ-Andalf
Lastikka on ruotuakka, joka on päätynyt Nivalaan seinänvieruspenkille torkkumaan. Lastikka tuntee metsänväet ja kummitusjutut, joten hän usein saa kiitollista yleisöä talven pitkinä iltoina. Kesällä Lastikka istuskelee pyykkirannassa turinoimassa tai paimenessa vuoleskelemassa pajupillejä. Hyväntahtoinen muori on myös verraton lastenvahti.

Kuppari-Saara/Hanna
Kuppari-Saara kiertää talosta taloon ja kylästä kylään. Hänen mukanaan kulkevat kuulumiset, uutiset ja juorut. Eukko on hieman höperö, mutta otetaan ilolla vastaan isommissakin taloissa hänen vetreyttävien näppiensä ja mittavien juoruvarantojensa takia.

Akviliina/Kreetta
Akviliina on Kuppari-Saaran mukana kulkeva vähäväkinen nuori nainen. On arvailujen varassa, onko Akviliina Saaran tytär, oppityttö vai mikä. Uneksivan katseensa, omituisten puheittensa ja irtolaistaustanasa takia Akviliinasta kulkee monenmoisia juttuja peikkojen vaihdokkaasta kadonneeseen kuninkaan tyttäreen.

***

Huom. Liisin aiempaan kuvaukseen on tullut muutos (raskaus), Jatuli sai pari pikkupiikaa lisää ja Nivalaan syntyi viisivuotias tyttö. :)Ynnä Ottilia.
 Edelleen lisäystä: Heta -> Martta ja Nivalaan syntyi lisää lapsia. :-D

torstai 31. toukokuuta 2012

Puvustus ja propit


VAATTEET

Pelissä ei tavoitella autenttisuutta, eli pikkutarkkaa ajanmukaisuutta. Yleispätevinä ohjenuorina hahmon vaatetusta miettiessä voisi pitää muutamaa pääkohtaa:

     - Vaatteiden materiaalit puuvillaa, pellavaa yms luonnonkuituja. (tai mahdollisimman hyviä jäljitelmiä)
  
    - Ei printtikuoseja, suositaan mahdollisimman luonnonläheistä yksiväristä väritystä (esim harmaa, ruskea, luonnonvalkea, murretut sävyt).

    - Alusmekko/paita ja päällyshame ovat ihan oiva vaateparsi. Asua voi halutessaan täydentää hartiahuivilla tai esiliinalla. Myös keskiaikaiset asut käyvät, sillä Suomi oli vielä 1500-luvulla varsin keskiaikainen maa ja huomattavasti jäljessä Euroopan muodista. 

     - Naiduilla naisilla ovat hiukset peitettyinä huivilla, neidoilla pää on paljas ja tukka palmikoilla/nauhalla sidottu tai muuten siististi laitettu.

    - Kengät voivat olla nahkaiset tossut, puukengät, tuohivirsut tai vaikka naamioidut kumisaappaat. Kenkien kannattaa olla kuitenkin ennenkaikkea tukevat ja mukavat, sillä peli tapahtuu maastossa.

Ote artikkelista Arkea ja juhlaa Flemingien mailla: Aittoja vartioivat ja niiden sisältöä kartuttivat emäntä ja hänen palvelijattarensa ja piikansa.[lxix] Pellavakankaista suuri osa kudottiin 1500-luvulla kotona, ja kartanoiden piikojen ja naistyöläisten tuotanto ylitti usein oman tarpeen. Filippa Flemingin jäämistössä 99 kyynärää valkaistua, 79 kyynärää valkaisematonta ja saman verran karkeaa kotikutoista pellavaa. Kangasta käytettiin vaihdon välineenä ja palkan maksussa: hienompi väki sai värjättyä ja helpommin kuositettavaa verkaa, alemmat palvelijat sarkaa.[lxx] Samalla tavoin aatelisperhe nautti höyhenpatjojen ja moniväristen ryijyjen mukavuuksista, kun taas palvelusväki nukkui vanhoilla tai vaatimattomammilla ryijyillä ja peitteillä[lxxi]. Kartanon asukkaiden asema näkyi siis sekä ruokavaliossa, vaatetuksessa että vuodevaatteissa.

Aatelisnaisenkin arkiasuna on 1500-luvulla todennäköisesti ollut vielä verkainen röijy-hame -yhdistelmä, mutta vuosisadan kuluessa asusteet muuttuivat entistä loisteliaammiksi.”

Suosittelen lukemaan artikkelin, vaikka se kuvaakin aateliston elämäntapaa ennemmin kuin maaseudun väestön, jota larpissa kuvataan.

Muutamia vinkkejä ja virikkeitä hahmojen pukeutumiseen alla olevista linkeistä (Huom. suurin osa vinkkiasuista on puhtaasti keskiaikaisia):



PROPIT

Propit ovat hahmolle tai peliin kuuluvaa tarpeistoa. Oleellisimmat pelissämme ovat varmastikin omat eväät, juomapullo/-leili ja ruokailuvälineet ( sekä puukko). Kaikki kuksat, saviastiat ynnä muut sellaiset soveltuvat mitä mainioimmin ruokailuun. Minkä tahansa juomapullon saa naamioitua riittävästi sujauttamalla sen kangaspussiin tai villasukkaan. Huopa, mahdolliset lisä-/vaihtovaatteet ynnä muut varusteet lisäävät mukavuutta, mutteivät ole täysin välttämättömiä

Tavaroita voi kuljettaa nahkalaukuissa, kangaspussukoissa, nyyteissä ja nyssäköissä. Ainakin yksi pussi tai laukku kannattaa ottaa mukaan, sillä pelissä on mukava voida kuljettaa mukana käden ulottuvilla hahmopaperia, hyttysmyrkkyä, mahdollisia pelimaailmaan soveltumattomia pikkuesineitä ja eväitä.

Erilaiset käsityöt ovat tervetulleita lisiä peliin, jos joku harrastaa suht alkukantaisia näperryksiä. Kehrääminen, kutominen, lauta- tai pirtanauhojen pakertaminen tai vaikka veistely ovat erinomaisia tapoja saada käsille tekemistä ja jutun juurta hahmoille tyveniin hetkiin.



Lyhytkuvaukset hahmoista


Jatulin Annikki – Jatulin talon emäntä, Maarian ja Mataleenan äiti. Jämäkkänä taloudenpitäjänä ja lujaluontoisena naisena tunnettu Annikki kutsutaan kylällä hätiin, kun lapsenpäästössä, vasikoinnissa tai kyyn pureman hoidossa tarvitaan apua.

Jatulin Maaria – Annikin vanhin tytär, Mataleenan sisar, Nivalan Reetan miniä. Nai Nivalan Uotin viime kesänä ja muutti Nivalaan miniäksi. Kunnollinen, työteliäs nuori nainen, jolla on aiemmin ollut nauru herkässä. Jälkikasvua Uotille ja Maarialle ei ole vielä siunaantunut, mikä selittänee Maarian vakavoituneen olemuksen.

Jatulin Mataleena – Annikin nuorempi tytär, Maarian sisar. Rauhallinen ja vakava nuori nainen, joka ilmeisimmin seuraa äitinsä jäljissä lääkinnän tuntemuksessa. Kulkee äitinsä mukana hoitamassa tarvitsevia ja on omaksunut myös äitinsä tavan tokaista asiat suoraan ja jämäkästi tarvittaessa.

Nivalan Reeta – Nivalan talon emäntä, Uotin, Nuutin ja Raunin äiti. Jatulin Maarian anoppi. Lämmin ja vieraanvarainen nainen, jolla on hyvä sana lausuttavana jokaiselle, avoin syli lapsille ja leivän pala nälkäiselle.

Nivalan Rauni – Reetan tytär. Rauni on äitinsä silmäterä, kahden rasavillin pojan nuorin sisko. Rauni vietti muutaman vuodenkierron piikomassa naapuripitäjässä, mutta palasi kotiin eikä ole vielä mennyt miehelään. Rauni on veljiensä kolttosilla karaisema ja näiden tempauksissa mukana ryvettynyt villikko, joka nuorempana hankkiutui jos jonkinlaisiin hankaluuksiin. Sittemmin Rauni on aikuistunut, vaikkei kokonaan ole villikon mainettaan karistanut.

Liisi – Liisi piikoo Jatulissa. Hän on lampuodin tytär, joka saapui nuorena piiaksi Jatuliin. Hän avioitui sittemmin, mutta jäi pian leskeksi. Vailla suurempaa omaisuutta ja jälkikasvua, hän palasi takaisin Jatulin ylöspitoon. Liisi on piiaksi itsenäinen ja itsepäinen, mutta tätä siedetään hänen osaavuutensa ja ahkeruutensa takia.

Rikiina – Rikiina on ollut piikana Nivalassa iät ja ajat, jo vanhan emännän aikaan. Rikiinalla on selkeä näkemys talouden toiminnasta, ja toisinaan saadaankin Nivalan mäellä todistaa emännän ja piian kovaäänistä neuvottelua talon tavoista.

Kuppari-Saara – Kuppari-Saara kiertää talosta taloon ja kylästä kylään. Hänen mukanaan kulkevat kuulumiset, uutiset ja juorut. Eukko on hieman höperö, mutta otetaan ilolla vastaan isommissakin taloissa hänen vetreyttävien näppiensä ja mittavien juoruvarantojensa takia.

Akviliina – Akviliina on Kuppari-Saaran mukana kulkeva vähäväkinen nuori nainen. On arvailujen varassa, onko Akviliina Saaran tytär, oppityttö vai mikä. Uneksivan katseensa, omituisten puheittensa ja irtolaistaustansa takia Akviliinasta kulkee monenmoisia juttuja peikkojen vaihdokkaasta kadonneeseen kuninkaan tyttäreen.

Lastikka – Lastikka on ruotuakka, joka on päätynyt Nivalaan seinänvieruspenkille torkkumaan. Lastikka tuntee metsänväet ja kummitusjutut, joten hän usein saa kiitollista yleisöä talven pitkinä iltoina. Kesällä Lastikka istuskelee pyykkirannassa turinoimassa tai paimenessa vuoleskelemassa pajupillejä. Hyväntahtoinen muori on myös verraton lastenvahti.

maanantai 7. toukokuuta 2012

Aikatauluja ja tietoa pelistä

Pelipäivä on lauantai 4.8. Peli kestää koko päivän (saapuminen pelipaikalle puolilta päivin, kotiin lähtö iltasella) saapumisineen, alkuvalmisteluineen ja loppupurkuineen. Ennen peliä ohjaan koko peliporukalle pari lämmittelevää ja hahmoon ohjaavaa draamallista harjoitusta.

Pelipaikka on edelleen pohdinnassa ja selviää kesän kuluessa. Paikkaa etsin Tampere-Hämeenlinna-Nastola -kolmiosta. Larppi toteutetaan luonnossa, mahdollisuuksien mukaan pelipaikalla on myös säänsuojaa.

Seuraavaksi luon karkean juoni- ja ihmissuhdekuvion tarvittavalle määrälle hahmoja, jotta jokaisella olisi pelissä tarpeeksi kiinnekohtia ja tekemistä sekä hahmottelen tapahtuma-aikaa sekä -paikkaa tarkemmin. Kirjoitan  yleiskuvauksen pelihetken todellisuudesta ja kustakin hahmosta lyhyen kuvauksen, josta ilmenee mm. nimi, ikä, ammatti tai asema sekä yleiskuvaus henkilöstä. Tapahtuma-ajan ja hahmokuvaukset julkaistaan blogissa. Näistä kuvauksista pelaajat valitsevat pari-kolme kiinnostavaa ja lähettävät sitovan ilmoittautumisen hahmotoiveiden kera minulle sähköpostitse toukokuun loppuun mennessä. Hahmotoiveita mahdollisuuksien mukaan noudattaen teen hahmojaon ja alan kirjoittaa varsinaisia hahmoja. Poikkeuksena ne sovitusti epävarmat pelaajat, jotka saavat hahmonsa, kun peliin tulo varmistuu. Epävarmoja ei koske sitova ilmoittautumisaika, mutta he eivät voi myöskään esittää hahmotoivetta.

Touko- ja kesäkuun aikana julkaisen blogissa yleisiä pukeutumisohjeita ja vinkkejä sekä muuta maailman/ajankuvaan liittyvää asiaa. Pelisäännöt kirjoitan ja julkaisen viimeistään kesäkuussa.

Valmiit hahmot lähetetään pelaajille viimeistään heinäkuun 15. päivä mennessä.

Hahmojaon jälkeen pelaajat voivat alkaa pohtimaan hahmonsa vaatetusta, olemusta, historiaa ja luonnetta. Osan määrää hahmokuvaus, osan pääsee pelaaja päättämään itse. Pelinjohtajan kanssa voi neuvotella, pähkiä, kehitellä uusia ideoita ja ylipäätään muokata hahmoa omakseen - omien resurssien puitteissa.

Varsinainen puvustus ja propit (=tarve-esineistöä) kannattaa tehdä/hankkia hyvissä ajoin, mutta viimeistään hetikohta saatuaan valmiin hahmon. Puvustus kannattaa suunnitella maasto- ja sääolot huomioiden.

***

Yleistä tietoa larppaamisesta:
http://www.larp.fi/wiki/Larppaaminen/
http://fi.wikipedia.org/wiki/Live-roolipelaaminen
http://www.utuonline.fi/sisalto/artikkeli/roolipelaaja_kavahtaa_maarittelya.html
http://www.vasemmistonuoret.fi/libero/paperitahdet/2005/01_2005/situaatio.html

Larp-kalenterissa ilmoitetaan useimmista järjestettävistä peleistä:
http://www.larp.fi/kalenteri.html